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quarta-feira, 29 de agosto de 2012

Jogos Eletrônicos Podem Auxiliar Nos Estudos

Jogos para videogames, computadores e celulares podem auxiliar no processo de aprendizagem escolar, mas devem evitar o tom muito didático, pois isso pode afastar o interesse dos alunos. “Os jogos comerciais oferecem um cenário muito interessante para a construção de aprendizagem, mas se a tentativa é usar os jogos só para ensinar ele vira uma coisa chata. O aluno joga uma vez e não joga mais”, afirmou Luciano Meira, professor de psicologia da UFPE (Universidade Federal de Pernambuco) e colaborador da OJE (Olimpíada de Jogos Digitais e Educação).

Meira acredita que o uso dos jogos serve para iniciar conversações entre alunos e entre alunos e professores sobre conteúdos da escola. Ele cita como exemplo os jogos desenvolvidos pela OJE, que usam a mecânica clássica dos games, mas com temáticas relacionadas aos estudos. “Os meninos adoram jogos de tiro, é uma mecânica clássica. Nós temos um jogo de tiro, mas, no nosso caso, a gente não atira nem em zumbi, atiramos em bactérias que estão atacando e destruindo o corpo humano. É um jogo de guerra, só que dentro do organismo. O aluno faz uma imersão pelos sistemas, como o circulatório e o nervoso, e isso inspira e familiariza o estudante com imagens da representação científica”, contou Meira.
Os Laboratórios Educacionais de Informática da nossa Escola trabalha também nessa perspectiva, pois durante o ano letivo, sempre estamos utilizando os objetos educacionais e nota-se um interesse muito grande nesses jogos educativos, por parte dos alunos.

Suellen Smosinski




Postagem e adaptação: José Evânio
Coordenador do LEI II


sexta-feira, 10 de agosto de 2012

Utilizando o Hagaque











Oi, Pessoal!

Hoje vou deixar aqui no Blog do LEI II, uma maneira muito interessante e divertida de trabalhar através de Histórias em Quadrinhos.


Todos conhecem o caráter lúdico das histórias em quadrinhos (HQs) e muitos a consideram uma forma de arte. Além de entreter, as HQs podem auxiliar no processo de ensino-aprendizagem dos mais diversos conteúdos, como geografia, matemática, história, português e língua estrangeira, além de ser uma excelente ferramenta para o trabalho com alunos.

Baseado nestas características positivas das HQs, surgiu a proposta de desenvolvimento do software Hagaque, um editor de histórias em quadrinhos com fins pedagógicos.

O HagáQuê foi concebido de modo a facilitar o processo de criação de uma história em quadrinhos por qualquer pessoa, mesmo que ainda seja inexperiente no uso do computador, mas com recursos suficientes para não limitar sua imaginação. E, como resultado do crescente uso , o software vem passando por um processo de redesign visando melhorar sua acessibilidade. O software foi desenvolvido pelo grupo de pesquisa do Núcleo de Informática Aplicada à Educação (Nied) da Unicamp/SP, é gratuito e pode ser baixado no computador para uso off-line.
O endereço é http://www.hagaque.cjb.net/
Nessa atividade iremos sugerir uma forma interessante de estimular a escrita, leitura e desenvolver a formação cidadã no aluno, através do Hagáquê.

Metodologia:

Os alunos pesquisam na internet sobre "Educação Fiscal" e suas principais vantagens em exigir a nota fiscal .
Assistem vídeos sobre o assunto.
Produzem suas histórias em grupo.
Objetivos:

Desenvolver o hábito de ler e despertar o interesse do aluno para exigir  os seus direitos.
Desnvolver habilidades de escrita, atavés da produção de textos.
Capacitar os alunos para utilização das ferramentas do software.

Durante o início  da atividade, no mês de Agosto , os alunos mostraram-se bastante motivados. A maioria está gostando de criar suas histórias em quadrinhos, achando a tarefa divertida e interessante. 



As histórias serão impressas e expostas em uma sala da Escola, por ocasião da Amostra de Informática, que será realizada em Outubro. Esperamos que os objetivos propostos sejam alcançados, mostrando que as tecnologias quando utilizadas com a finalidade de desenvolver saberes significativos pode ser uma excelente ferramenta! 




Fonte: http://juliana-tecnologianaeducacao.blogspot.com.br/2009/07/oi-pessoal-hoje-vou-deixar-aqui-no-blog.html
Adaptação de texto e postagem:
José Evânio 
Coordenador do LEI II

sexta-feira, 3 de agosto de 2012

Objetos Educacionais de Aprendizagem

Alunos e professores do Arsênio utilizando as novas tecnologias


Os objetos de Aprendizagem são recursos digitais que servem de ferramenta pedagógica para o professor. Eles são desenvolvidos por grupo de alunos, professores, pesquisadores e o seu uso em sala de aula, através do Laboratório Educacional de Informática, permite instigar a curiosidade dos estudantes e lançar desafios que estimulem o raciocínio. Encontramos objetos de aprendizagem para várias disciplinas, mas o que precisamos realmente reavaliar são as práticas tradicionais que tem se mantido, mesmo com a utilização de novas tecnologias. É necessário contextualizar o trabalho pedagógico desenvolvido e embasá-lo em um planejamento coerente e com objetivos claros.
É nesse aspecto que a  EEFM ArsênioFerreira Maia desenvolve projetos voltados para os alunos e neste mês de agosto vamos trabalhar os objetos educacionais de aprendizagem juntamente com os professores e alunos, visando aprimorar os conhecimentos aliado ao uso da tecnologia.
"A expressão objetos de aprendizagem pode ser entendida como recursos digitais que apresentam atividades multimídia, interativa, na forma de animações e simulações. São configurados como blocos de conteúdo educacional que podem apresentar uma certa independência, mas isso não pressupõe que não possam ser articulados a outros objetos. Esta configuração contribui, quando inserida numa proposta pedagógica, para romper com a ideia de construção de conhecimento numa perspectiva linear."

Os objetos de aprendizagem podem ser empregados pelo professor para:
Contextualização do tema curricular por meio de uma situação-problema.

Para os alunos, os objetos permitem:
Observação do fenômeno
Interação com a situação-problema
Interferência nos resultados observados

Repositórios de objetos
Correspondem a bancos de dados que armazenam metadados sobre objetos de aprendizagem e, em alguns casos, os próprios objetos. Através desses repositórios, é possível localizar, adicionar e obter os objetos para incorporá-los em nossa aplicação.

PROATIVA -Grupo de pesquisa e produção de ambientes interativos e objetos de aprendizagem

RIVED - Rede Interativa Virtual de Educação.




Fonte: https://sites.google.com/site/eduardadc/tecnologias-na-escola/objetos-de-aprendizagem

Foto: Erison

Adaptação e postagem: José Evânio
Coordenador do LEI II